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Mercenary
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Originaires d'un Monde gelé où l'hiver est éternel, les Mercenaires n'ont pas l'habitude de ressentir de la pitié : c'est tuer ou être tué. Les Mercenaires travaillent généralement en trio : pendant que les tireurs d'élite éliminent les ennemis à distance, les berserkers transpercent les rangs ennemis dans un assaut enragé, couverts par le feu nourri des tourelles des ingénieurs.

Tireur d’élite
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Passés maître dans l’art du déguisement, les tireurs d’élite ne laissent aucune chance à leurs ennemis, ni de les approcher, ni même de survivre. Leurs victimes ont à peine le temps de voir la flamme sortir du canon avant de mourir sur le champ de bataille. En plus d’être d’une précision infaillible, les tireurs d’élite sont extrêmement prévoyants et savent d’instinct le temps dont ils ont besoin pour recharger ou chambrer une cartouche. Chacun de leur tir doit tuer ou blesser grièvement l’ennemi pour réduire sa vitesse de déplacement, car la moindre erreur du Tireur d’élite peut lui être fatale. Quand ils font face à un ennemi particulièrement redoutable, ils utilisent leurs cartouches Magnum.


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Le Tireur d’élite tire dans la direction visée, infligeant des dégâts physiques (Dextérité) au premier ennemi touché. Toucher une cible réduit son armure pendant 5 secondes, cumulable 5 fois.


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Le Tireur d’élite chambre une cartouche. Cette compétence peut être lancée pendant que le Tireur d’élite se déplace. La vitesse d’attaque du Tireur d’élite réduit la durée d’incantation de cette compétence.


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Le Tireur d’élite vise et tire sur un ennemi, infligeant des dégâts physiques (Puissance d’Attaque). Le temps de recharge est réinitialisé si la compétence tue un ennemi. Effet additionnel des cartouches Magnum : la compétence inflige obligatoirement des dégâts critiques.


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Le Tireur d’élite charge un chargeur de cartouches Magnum. Les tirs gagnent un effet additionnel pendant 10 secondes.


Capacité spéciale

Activer la capacité spéciale permet au Tireur d’élite de placer un totem de repérage qui révèle une petite zone dans le brouillard de guerre. Passif : Le Tireur d’élite ne peut pas utiliser d’attaques de base. Une cartouche doit être chambrée pour pouvoir tirer. Après 5 tirs, le Tireur d’élite doit recharger, ce qui lui prend 1,5 secondes (Vitesse d’Attaque). Si le Tireur d’élite reste immobile pendant 3 secondes, il devient invisible. Si le Tireur d’élite bouge ou lance une compétence, l’invisibilité prend fin. Utiliser la compétence Q ou E confère un bonus de vitesse de déplacement.

Ingénieur
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Les Ingénieurs sont des maîtres de la technologie. Ils peuvent assembler une tourelle qui tire une volée de balles, infligeant des dégâts aux ennemis. Un ennemi qui ose s’approcher d’un peu trop près recevra un coup de clé à molette sur la tête ou un tir de revolver à bout portant. Chaque attaque portée avec succès donne aux Ingénieurs des points de combos, qui renforcent leurs attaques suivantes.


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Lancé sur un ennemi : L’Ingénieur tire sur une cible, infligeant des dégâts physiques (Puissance d’Attaque). Chaque point de combo augmente les dégâts de la compétence de 10%. Si les points de combo sont au maximum, les dégâts critiques de cette compétence sont augmentés de 50%. Lancé sur une tourelle : L’Ingénieur fortifie à distance une tourelle. Les trois prochains tirs de la tourelle bénéficient d’un bonus de 10% (Puissance de Sort) aux dégâts. Chaque point de combo augmente le bonus de dégâts de la tourelle de 5% et le nombre de tirs fortifiés de 1. Si les points de combo sont au maximum, la portée d’attaque de la tourelle est également augmentée.


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L’Ingénieur pose une tourelle automatique qui inflige des dégâts magiques (Puissance de Sort) à tous les ennemis qui se trouvent devant elle. Si deux tourelles sont côte-à-côte, elles se connectent, créant un rayon électrique qui réduit la vitesse de déplacement des ennemis de 40% et augmente la vitesse de déplacement des alliés de 30%. Lorsqu’elles sont posées, les tourelles ont un niveau de durabilité de 2 (sur un maximum de 4). Le niveau de durabilité d’une tourelle diminue avec le temps ou quand les ennemis l’endommagent avec leurs attaques de base. Chaque niveau de durabilité augmente les dégâts de la tourelle de 15%. La tourelle est détruite quand son niveau de durabilité atteint 0. Nombre maximum de tourelles déployées : 2.


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Lancé sur un ennemi : L’Ingénieur assène un coup puissant à sa cible, infligeant des dégâts physiques (Puissance d’Attaque) et étourdissant la cible pendant 2 secondes. Lancé sur une tourelle : L’Ingénieur frappe sur sa tourelle, ce qui génère une impulsion électrique qui inflige des dégâts magiques et ralentit les ennemis à courte portée de la tourelle, et augmente la vitesse d’attaque de la tourelle pendant 5 secondes. Génère 2 points de combo.


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L’Ingénieur gagne le maximum de points de combos ainsi qu’un bouclier égal à 20% (Puissance de Sort) de sa vie maximale. L’Ingénieur génère deux fois plus de points de combo pendant 7 secondes.


Capacité spéciale

Le niveau de durabilité d’une tourelle augmente de 1 quand l’Ingénieur utilise une attaque de base dessus. Les tourelles génèrent une aura qui accorde à l’ingénieur un bonus à l’armure et à la résistance. Les attaques de base génèrent un point de combo.

Berserker
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Les Berserkers foncent au cœur d’une bataille avec férocité, utilisant leurs haches de combat pour fendre le crânes de ceux qui sont assez malchanceux pour se trouver du mauvais côté de la bataille. La rage des Berserkers, alimentée par les combats, augmente à chaque frappe et leur permet d’infliger des dégâts supplémentaires à leurs adversaires.


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Le Berserker lance une hache à l’endroit ciblé, infligeant des dégâts physiques (Puissance d’Attaque) et ralentissant tous les ennemis sur sa trajectoire. Le Berserker peut aller récupérer sa hache pour réduire le temps de recharge de la compétence de 3 secondes. Si la rage du Berserker est de 50 ou plus, les dégâts de cette compétence sont augmentés de 20%.


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La vitesse d’attaque du Berserker augmente de 100% pour ses 4 prochaines attaques de base. La quatrième attaque de base inflige des dégâts physiques (Attack Power) supplémentaires. Si la rage du Berserker est de 50 ou plus, cette compétence provoque un saignement (Force) sur l’ennemi.


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Le Berserker bondit vers la zone ciblée, étourdissant tous les ennemis dans la zone pendant 1 seconde et infligeant des dégâts physiques (Dextérité). Le bond génère 25 rage.


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Le Berserker libère sa rage pendant 10 secondes, augmentant sa vitesse d’attaque de 20% (Dextérité) et ses dégâts infligés de 30% (Force). Tant que cette compétence est active, le Berserker gagne deux fois plus de rage.


Capacité spéciale

Les attaque de base du Berserker génèrent 7 rage (les dégâts critiques génèrent 14 rage). Le Berserker a 20% de chance d’infliger un coup supplémentaire à sa cible après une attaque de base. Le Berserker bénéficie d'un bonus à la puissance d'attaque de 0% à 100% (en fonction de sa santé manquante).

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