Récapitulatif du deuxième test
Le deuxième test de Corepunk est terminé. Avant tout, nous tenons à exprimer notre immense gratitude à tous les participants pour le temps passé à tester le jeu.
Bonjour à tous !
Le deuxième test de Corepunk est terminé. Avant tout, nous tenons à exprimer notre immense gratitude à tous les participants pour le temps passé à tester le jeu. Nous avons recueilli beaucoup de retours et nous devons encore approfondir tous les aspects du test passé, mais nous sommes déjà en mesure de tirer quelques conclusions et de préparer le prochain et troisième test du jeu, qui débutera le 2 décembre. Nous nous concentrerons sur l'activation de tout le contenu artisanal présenté dans la vidéo des métiers lors de notre test de décembre.
Le jeu est en phase active de développement et de polissage. Certaines choses que vous avez vues ou ressenties lors des tests peuvent ne pas représenter la qualité finale du produit. Nous effectuons des tests de jeu pour comprendre comment fonctionnent tous les systèmes de base du jeu, identifier les erreurs critiques qui ne peuvent apparaître que lors de tests réels, pour voir le déroulement global du jeu et à quelle étape certains goulots d'étranglement surviennent dans le gameplay de base.
Côté technique - le test s'est très bien déroulé, pour la première fois nous avons testé l'infrastructure dans plusieurs grandes régions du monde. Au cours du processus de test, des bugs critiques et des erreurs liés aux personnages sont apparus, ce qui est formidable et constitue le but de tels tests. Il est également formidable que le reste de l'infrastructure ait fonctionné de manière fiable. La prochaine étape consiste à faire évoluer et à améliorer l’infrastructure existante.
Gameplay - la principale préoccupation était liée à la santé de base et à la régénération du mana. Dans Corepunk, il n’y a pas de régénération de base de santé ni de mana ; il n'est présent qu'avec des dégâts et des dépenses minimes, à partir de 90 % de santé et de mana récupèrent lentement. Mais la question principale n'est pas de savoir s'il y a ou non une régénération de base dans le jeu, mais dans quelle mesure la boîte à outils du joueur est équilibrée pour offrir une expérience de jeu fluide. À cet égard, nous avons en effet de nombreuses marges de progression, sur lesquelles nous travaillons et les présenterons à chaque nouveau test. Nous savons que l'expérience initiale pour les nouveaux arrivants et ceux qui parcourent le monde devrait être une immersion plus fluide dans le gameplay. Beaucoup de choses seront résolues lors des tests ultérieurs.
Dans le contexte de ce sujet, nous aimerions prêter attention à la façon dont nous voyons le gameplay et à ce que nous recherchons. Ce que nous avons vu lors des tests et ce que nous avons aimé. Peut-être que cela répondra à certaines des questions de la communauté après les tests et à quoi s'attendre de Corepunk à l'avenir.
Corepunk - c'est un monde atmosphérique dans lequel le joueur ressent constamment un danger à chaque coin de rue et s'efforce d'avancer de manière réfléchie et prudente. On pourrait dire que cela a toujours été l’idée principale et l’épine dorsale du Corepunk. Dès la toute première bande-annonce, nous avons montré que le jeu serait difficile et que le monde serait dangereux. Et peut-être que vous mourrez plusieurs fois au début. Mais au fil du temps, les joueurs apprendront à naviguer dans le monde, les terres sauvages et les friches, en minimisant les morts inutiles, et certains joueurs solo dotés d'arbres de talents spéciaux trouveront des moyens de mourir très rarement. Bien que la peine de mort soit extrêmement faible, l'atmosphère du jeu est telle que le joueur essaie intuitivement de rester en vie dans le monde le plus longtemps possible.
Gameplay en groupe et en solo - Nous apprécions et aimons beaucoup jouer en groupe, c'est une expérience unique et nous avons déployé beaucoup d'efforts pour créer un gameplay qui prend en charge un tel jeu. De plus, nous n'accordons pas moins d'attention au jeu en solo, peut-être que cela n'a pas encore été révélé lors des premiers tests pour diverses raisons, mais le fait que nous accordons beaucoup d'attention au jeu en solo et construisons le design de telle manière que c'est une expérience intéressante et unique, vous devrez y croire et vérifier lors des prochains tests. Le fait est que telles sont nos intentions, et la façon dont nous les gérerons sera montrée par le jeu.
Difficulté du jeu - Nous n'avons jamais eu l'intention de créer un jeu hardcore, le but était de créer un jeu avec différentes possibilités de jeu et bien que cela semble standard, nous avons en effet implémenté et continuons d'implémenter de nombreux mécanismes qui soutiennent cette direction. Dans Corepunk, il n'est pas nécessaire de se précipiter vers le sommet, vous pouvez rester et profiter d'un rythme de jeu calme et détendu. Pour cela, nous travaillons beaucoup sur le monde et l'immersion dans celui-ci, et ce travail est loin d'être terminé, il n'en est qu'au tout début. De plus, presque tous les systèmes disposent de sous-systèmes intégrés de progression horizontale. Le deuxième test, bien que non sans goulots d'étranglement imprévus, certains joueurs du premier test ont peut-être ressenti un déroulement plus fluide au début du jeu en raison d'une plus grande variété de recettes. La nourriture et les consommables sont toujours utiles et nécessaires même avec l'augmentation du niveau, les ressources sont nécessaires, les skins, certains artefacts et armes que vous trouvez en voyage vous seront utiles aux niveaux élevés ainsi qu'au début du jeu.
Un petit exemple de ce qui précède dans la pratique - En cuisine, il est important non seulement d'améliorer la profession pour pouvoir cuisiner des aliments plus avancés, mais aussi d'essayer constamment de collecter et d'élargir votre liste de recettes disponibles, car cela rendra la cuisine plus facile. beaucoup plus efficace et augmente votre capacité de survie et votre maintien plusieurs fois. Avec chaque nouvelle recette trouvée, la collecte des métiers devient également beaucoup plus efficace, le but pour le joueur est de pouvoir fabriquer des objets et des consommables à partir de presque tous les types de ressources disponibles, ce qui augmente considérablement l'efficacité des métiers et sera très utile en haut niveau.
Nous n'avons pas l'intention de mettre une pression délibérée sur le joueur pour qu'il progresse à vitesse maximale, mais d'en faire un choix, afin que le jeu encourage également un rythme de jeu calme et que si le joueur le souhaite, il n'ait pas l'impression qu'il lui manque quelque chose. ou prendre du retard sur les événements du monde du jeu. Il s'avère que plus vous speedrunez pour atteindre des statistiques maximales, plus le jeu deviendra difficile en termes de défi et de travail et vous donnera l'opportunité de profiter pleinement de ce style de jeu. Si vous vous détendez quelques heures par jour en cultivant avec une tasse de café ou de thé en discutant avec vos amis, votre famille, le jeu vous semblera très relaxant, à la fois enrichissant et intrigant, car l'atmosphère de danger sera toujours présente. , vous déterminerez vous-même le degré d’action, et le profit et la satisfaction liés à la recherche d’objets ou de ressources utiles ne diminueront pas considérablement.
Il est agréable de voir comment les joueurs arrivant dans un monde inconnu trouvent de nouvelles façons différentes de survivre, de s'adapter, de s'installer, de se relever, de choisir une stratégie dans leurs voyages à travers le monde. Certains participants ont réussi à trouver d’excellents moyens de survivre. Se préparer avant de s'aventurer dans le monde est très intelligent, essayer d'y rester le plus longtemps possible pour cultiver et faire ressortir autant de ressources et d'objets utiles que possible avant de manquer d'options de maintien. Retourner à la colonie, analyser votre butin, fabriquer des artefacts et des consommables, vous renforcer et commencer les préparatifs pour la prochaine randonnée, vous préparer à durer encore plus longtemps et aller encore plus loin et trouver des endroits, du butin et des skins encore plus intéressants, faire ressortir plus de ressources. Nous comprenons parfaitement que pour un tel gameplay, le joueur doit disposer de tous les outils nécessaires pour une expérience agréable et rationalisée, afin que les trous dans le gameplay ne perturbent pas le déroulement. C'est exactement ce sur quoi nous travaillons, créer un monde atmosphérique, immersif et dangereux et donner au joueur tous les outils nécessaires et intéressants pour l'explorer lui-même. Le plus souvent, nous constatons que la perplexité des joueurs vient du fait que toutes les mécaniques ne sont pas présentes dans les builds de test, mais à chaque test, elles se développent, complétant le gameplay existant et certaines questions qui se posent à ce stade se dissiperont ou gagneront la logique nécessaire.
Conclusion – L’idée de Corepunk est en fait très simple et directe. Il existe un monde dangereux, magnifique et atmosphérique, plein d'aventures, de monstres, de secrets perdus, d'artefacts, de différents PNJ qui le peuplent, de lieux et de trouvailles intéressants. Il y a vous, le joueur, qui au début du jeu vous situez tout en bas de la chaîne alimentaire. Votre première tâche est de vous adapter, de collecter plus d'informations et de connaissances et de survivre dans un nouveau monde inexploré. Développez votre personnage pour qu'il puisse parcourir le monde et explorer les coins les plus éloignés et les plus dangereux. Corepunk propose tous les types de divertissement typiques d'un parc à thème, mais il n'y a pas de mécanisme de navigation automatique typique. Être dans le monde du jeu ressemble davantage à un bac à sable, car l'objectif n'est pas de guider le joueur par la main à travers les attractions, mais au contraire de donner au monde des outils et la possibilité de trouver des moyens de survivre, de s'installer et de se développer.
En conclusion, nous aimerions dire que même si nous nous sommes inspirés de nombreux jeux merveilleux, Corepunk est un jeu complètement autonome, avec son caractère, son ambiance et son style. Il n’a jamais été prévu de faire un « tueur de quelque chose ». Nous comprenons lorsque les joueurs entrent dans un nouveau jeu à la recherche de leurs jeux préférés précédents et nous ne pouvons pas vous dire comment jouer, cela dépend de chacun, mais si une fois dans le monde de Corepunk vous le regardez sous un angle différent, comme un nouveau monde dans lequel vous pourrez retrouver vos fonctionnalités, vos aventures et vos mécaniques préférées, nous sommes sûrs que le jeu s'ouvrira à vous sous de nouveaux côtés inattendus.
PS : Le jeu est en phase active de développement et de peaufinage sous tous ses aspects, à chaque test, vous verrez plus de contenu, de fonctionnalités QOL et le peaufinage général de toutes les directions. Nous vous demandons d'être patients et de profiter de ce voyage passionnant avec nous, pour nous c'est aussi nouveau que pour vous et nous ne pouvons pas garantir que ce sera le meilleur jeu du monde, mais nous pouvons garantir que nous appliquerons toutes nos efforts, détermination et persévérance à vouloir vous présenter un produit final de haute qualité. Et nous ne reculerons pas tant que ce ne sera pas le cas.
Votre équipe Corepunk.