Avril Q&A partie 3
Nous sommes ravis de vous partager la Partie 3 de notre FAQ du mois d’avril !
Bonjour à tous !
Nous sommes ravis de vous partager la Partie 3 de notre FAQ du mois d’avril !
Si jamais vous avez manqué nos réponses précédentes à vos questions, vous pouvez les trouver ici :
FAQ partie 1 : https://www.corepunk.fr/news/avril-qampa-partie-1
FAQ partie 2 : https://www.corepunk.fr/news/avril-qampa-partie-2
Mort – Nous savons que, quand on meurt, il y a une chance de perdre l’un de nos objets, et qu’ils seront convertis en matériaux d’artisanat. Pourquoi ne pas faire tomber directement l’objet, et c’est celui qui le ramasse qui choisit s’il préfère garder l’objet en lui-même, ou s’il préfère en récupérer les matériaux ?
Cette mécanique a été introduite afin d’empêcher les joueurs de s’échanger des objets LqR (liés quand ramassés).
Naval – Nous avons vu qu’il y avait un système de nage. Est-ce qu’il y aura du contenu naval à proprement parler, comme par exemple la construction d’un navire pour naviguer de par le monde ?
Nous avons beaucoup d’idées intéressantes concernant le contenu naval, mais nous vous en dirons plus à la sortie du jeu.
Hey, est-ce que vous allez donner aux spécialisations la possibilité de se baser sur différents types d’attributs, pour rendre possible l’utilisation de builds alternatifs ? Ça rendrait chaque héros plus intéressant si chaque héros, en plus d’avoir 3 spécialisations possibles, pouvait avoir des spécialisations construites et jouées de plusieurs façons différentes.
Oui, c’est déjà comme cela que fonctionne Corepunk. Renforcer des attributs différents permettent de construire son héros avec des builds différents au sein d’une même spécialisation.
Quand est-ce que la nouvelle mise à jour du forum sera disponible ? J’ai vraiment hâte d’en découvrir les fonctionnalités !
Les mises à jour du forum et du site web arrivent bientôt, ne manquez pas ça !
Etant donné que le jeu sera en vue isométrique, quelles options de « vue » seront disponibles ? Surtout en ce qui concerne l’histoire, ou d’autres occasions, comme des plans rapprochés pour prendre des captures d’écran de son personnage, ou à d’autres occasions comme pour le kill d’un boss. Par rapport à ces exemples :
a. Hadès a un système qui offre un plan plus large, permettant de mieux apprécier l’environnement, quand le personnage s’approche du bord d’une falaise.
b. Warcraft III – Zoomer permet de voir le jeu sous un autre angle (pas complètement à 360°), même avec le brouillard de guerre activé.
Nous avons une option pour zoomer avec un angle de caméra légèrement différent. Il y aura également un mode photo qui masquera tous les éléments de l’interface quand il sera activé.
Est-ce que vous allez bloquer les contenus derrière un score d’équipement (impossible d’accéder au contenu si score trop bas) ; si oui, comment comptez-vous empêcher les comportements toxiques consistant à ne choisir les objets que par rapport à leur score d’équipement même si les objets sont mauvais ou inadaptés pour votre classe / spécialisation ? Le score d’équipement sera-t-il statique, ou est-ce que le système aléatoire guidé pourra le faire varier ? Par exemple, un même objet avec des rolls différents pourrait avoir un score différent.
Le contenu du jeu ne sera pas restreint par le score d’équipement. Cependant, les guildes et les groupes pourront se servir du score d’équipement pour limiter leur recrutement. Le score d’équipement détermine le niveau de l’équipement uniquement par le total d’attributs qu’il apporte.
J’ai des questions au sujet des theorycrafters et des fonctionnalités du jeu qui pourraient leur être utiles. Par exemple, nous savons quels attributs améliorent certains aspects des sorts grâce à leur description, mais nous ne savons pas de combien, dans quelles proportions, s’il y a des rendements décroissants ou des plafonds, à quel moment ils commencent à être effectifs, etc. Est-ce que des effets similaires se cumulent ? Quels bonus sont additifs, lesquels sont multiplicatifs ? En gros, il est primordial pour les theorycrafters de savoir quelles infos ils auront à disposition pour le calcul de leurs attributs et compétences. A quoi peut-on s’attendre sur ce sujet ?
Y aura-t-il une sorte de simulateur de build que l’on pourra utiliser ? Comme le mode d’essai sur Heroes of the Storm mais sur une fiche de personnage. Habituellement, ce sont les membres de la communauté qui s’occupent de ce genre d’outils, qui calculent les effets des attributs et des sorts suivant l’équipement sélectionné. Même si ces outils communautaires sont très pratiques, ils présentent souvent des erreurs ou des imprécisions.
Peut-on espérer quelque chose de similaire à Warcraftlogs ? Cela permet d’examiner un combat dans les moindres détails, ce qui aide souvent les theorycrafters à évaluer l’efficacité d’un build en situation réelle. Pas seulement les theorycrafters, mais aussi tous les joueurs qui veulent étudier après coup ce qu’ils peuvent améliorer après un combat. C’est un outil extrêmement utile aux joueurs soucieux de progresser pour donner le meilleur d’eux-mêmes.
Ma dernière question concerne l’interface, sera-t-il possible de changer la position de certains éléments de l’interface, voir même leur couleur ? Le tracking de ses buffs est également important, notamment pour les héros qui doivent garder un temps effectif le plus élevé possible sur leurs buffs. Aura-t-on une option pour changer la manière dont ils sont affichés ?
Merci !
Les informations disponibles en jeu seront suffisantes pour faire du theorycraft. Nous ajouterons un calculateur de talents plus tard. Il y aura des compteurs de dégâts, soins, et menaces intégrées au jeu qui permettront de tester différents builds.
Il n’est actuellement pas possible de modifier la position des éléments de l’interface, mais nous considérons l’implémentation de cette fonctionnalité. Notre interface vous permet de tracker vos buffs et debuffs. Vous pourrez également utiliser différentes apparences pour les éléments de l’interface.
Pouvez-vous donner plus de détails sur le système d’enchantement ? Je sais que vous ne voulez pas trop en divulguer, mais cela me préoccupe car j’aimerais savoir si ce sera un système aléatoire (comme dans les MMORPG coréens) ou quelque chose de différent qui ne nous obligera pas à dépenser tout notre temps et notre argent dessus.
Vous pourrez enchanter vos objets avec des consommables spéciaux. Les bonus ne sont pas aléatoires, donc vous n’aurez aucune surprise en appliquant l’enchantement.
Est-ce que le jeu est bien optimisé ? Ok, c’est très général comme question, mais en tant que « fan » je veux savoir si Artificial Core en a quelque chose à faire des performances et des bugs.
L’optimisation du jeu est l’une de nos priorités. C’est pour cela que nous travaillons chaque jour avec l’équipe de Unity. Cela étant, ce sera à la communauté de juger à quel point le jeu est optimisé ou non.
Est-ce que chaque classe aura des classes efficaces contre elle ? Par exemple, le Pyromancien peut battre un Destructeur plus facilement parce que ses compétences le contrent bien. C’est le cas dans la plupart des MMORPG et MOBA. De cette façon, chaque héros a un rôle spécifique en JcJ et peut savoir qui attaquer et qui éviter. Par exemple, un soigneur doit craindre un joueur furtif et qui a des étourdissements, parce qu’il doit faire attention à ne pas être étourdi sinon son équipe est morte. Je sais que cela arrivera d’une façon ou d’une autre dans le jeu, mais est-ce que vous y avez fait attention et l’avez régulé d’une manière ou d’une autre ? Tout est une question d’équilibre.
Les principes de base de l’équilibrage du jeu seront basés sur une trinité pierre-papier-ciseaux : chaque build sera avantagé face à certains builds et désavantagé face à d’autres.
Lors de la fabrication d’un objet, est-ce qu’on pourra obtenir des objets de rareté différente (normale, épique, etc.) ?
Oui, les items fabriqués pourront être de différentes qualités. La qualité dépend spécifiquement de l’objet que vous créez. N’oubliez pas que, lors de la fabrication, il y a une chance pour que l’objet soit de meilleure qualité que prévu.
Si j’obtiens une recette dans un raid ou similaire, est-ce que je peux la vendre à un autre joueur ?
Certaines recettes basiques seront échangeables, mais les meilleures recettes seront toujours liées à leur propriétaire.
Qu’est-ce qu’il se passe dans un groupe de 4 joueurs dont l’un des joueurs est un criminel (système de karma)… Comment le système de karma et les groupes interagiront de manière plus générale ?
Un criminel ne peut pas être membre d’un groupe. Si un membre du groupe devient un criminel, il est automatiquement exclu du groupe. D’autres membres du groupe qui aideraient un criminel à tuer des joueurs bas niveau deviendront également des criminels et seront également exclus du groupe. N’oubliez pas que soigner ou buffer un agresseur est également considéré comme une aide.
Jusqu’où ira la personnalisation des classes combinée aux objets spécifiques de classe ? Par exemple, est-ce qu’une arme de nain ingénieur pourrait changer le comportement de ses tourelles, en lui permettant d’en poser 3 au lieu de 2 mais avec une portée plus réduite ?
Certaines armes modifieront les compétences. De plus, certaines armes apporteront elles-aussi des compétences uniques de spécialisation.
Est-ce qu’il y aura des cosmétiques visuels (changer une boule de feu en boule de givre) ou des émotes uniques ?
Il y aura des cosmétiques visuels pour les compétences dans Corepunk. Il y aura également des émotes uniques.
Est-ce qu’il sera possible de faire du JcJ sauvage en solitaire ? Du roaming, par exemple.
De notre point de vue, le JcJ sauvage est appréciable pour les joueurs seuls ou en petits groupes. Nous ne voulons pas encourager les Zerg.
Est-ce que les talents, ou d’autres mécaniques, vont modifier significativement le fonctionnement des compétences d’un personnage sans trahir l’esprit de base de la classe ?
Un exemple pour l’archer : il a un talent qui permet à sa volée de flèches de créer plutôt une zone où les flèches pleuvront pendant plusieurs secondes, au lieu de juste une seule volée. Et un autre chemin de spécialisation permettra aux flèches de ralentir les ennemis touchés.
Les talents modifieront profondément le développement de votre classe. D’autre part, les spécialisations d’arme et certaines armes vous permettront d’altérer ou améliorer le fonctionnement d’une compétence en particulier.
Dans WoW, certains des meilleurs contenus que j’ai pu faire étaient la quête du feu vert du démoniste ou la tour du mage, qui étaient des défis difficiles qu’environ 10 % des joueurs pouvaient vaincre et qui donnaient des récompenses uniquement cosmétiques.
Y a-t-il des défis similaires prévus pour Corepunk ?
Nous prévoyons de proposer des contenus de raid, de groupe, et solo que seuls quelques joueurs pourront accomplir.
Est-ce que la mécanique de saut permettra d’esquiver des attaques en JcJ et JcE ?
Non.
Est-ce que les donjons seront instanciés ou est-ce que n’importe quel joueur pourra rentrer dedans ?
Chaque groupe aura sa propre instance d’un donjon. Cependant, il y aura quelques donjons qui permettront à deux groupes adverses d’entrer dans la même d’instance d’un donjon en même temps.
Est-ce que le jeu aura des canaux et des serveurs séparés ?
Nous utilisons un système de royaume. Chaque royaume pourra héberger plusieurs milliers de joueurs. Il n’y aura pas de système de canaux sur lesquels les joueurs pourront naviguer. Néanmoins, notre système prévoit la création de nouveaux canaux en cas de pic d’affluence dans certaines zones afin d’éviter des pannes de serveur.
Est-ce qu’il y aura des classes dédiées aux soigneurs dans le jeu ?
Vous serez en mesure de créer un build dédiée entièrement aux soins ; un build à moitié soigneur à moitié support ; un build à moitié soigneur à moitié dégâts ; etc. Si vous construisez votre personnage comme un pur soigneur, vos autres capacités seront plus limitées. Nous voulons permettre aux joueurs d’avoir la possibilité de développer leur personnage comme ils le souhaitent. Si quelqu’un veut jouer purement soigneur, il pourra le faire. Nous ne voulons priver aucune classe de flexibilité et de variété. Par ailleurs, il sera nécessaire d’avoir des soigneurs spécialisés pour s’attaquer aux contenus de groupe et de raid les plus difficiles du jeu.
Est-ce qu’il y aura une spécialisation de tank utilisant une arme à deux mains ?
Oui, mais elle sera ajoutée plus tard.
Si je suis dans un donjon instancié avec un groupe complet, et que nous virons un joueur du groupe parce qu’il vole le butin, est-ce qu’on peut ensuite le tuer ? Comme en JcJ sauvage ? Ou alors le JcJ n’est pas autorisé en instance ?
Les joueurs expulsés du groupe seront considérés comme alliés jusqu’à ce qu’ils quittent le donjon, vous ne pourrez donc pas l’attaquer tant qu’il reste dans le donjon. Mais vous pourrez toujours essayer de le retrouver plus tard dans le monde ouvert.
La routine de quêtes journalières dans les MMO « Hack’n’slash » rend tous ceux jeux rapidement ennuyeux.
Est-ce que vous avez prévu un système de quête personnalisé pour chaque classe, comme les quêtes d’arme légendaire pour chaque classe de WoW ?
Il y aura des quêtes de classe dans Corepunk. Ces quêtes seront disponibles en atteignant un certain niveau.
Il y a beaucoup de classes, mais certaines semblent accessibles à des races spécifiques, est-ce qu’on pourra par exemple avoir un nain avec une mitrailleuse dans le futur ?
Vous n’aurez pas la possibilité de choisir la race pour une spécialisation particulière. Par la suite, nous prévoyons d’ajouter de nouveaux héros pour les races existantes. Par exemple, nous pourrons ajouter une classe d’orc ou de nain semblable aux Paladins et Chamions humains, avec 3 nouvelles spécialisations.
Comment les tanks conservent l’attention des monstres dans leur provocation est en recharge ? Est-ce qu’il y aura de l’équipement pour augmenter la génération de menace ?
Oui, il y aura des objets qui affecteront la génération de menace. Les compétences de provocation ne seront pas déterminantes pour savoir si votre personnage peut tanker, elles sont seulement un outil qui peuvent vous aidez à rattraper des situations critiques, quand un membre du groupe récupère l’aggro. Mais c’est surtout votre build, équipement, et capacité à maintenir un haut niveau de menace qui déterminera à quel point vous serez un bon tank.
Quel type de compétences actives il y aura sur les artefacts ? Est-ce que seront des compétences plus utilitaires ou de soutien (exemple : Zhonya, Redemption, etc. de League of Legends) ou est-ce qu’elles pourront être offensives et intégrées dans la rotation d’un DPS ?
Il y aura différentes compétences sur les artefacts : des compétences utilitaires, des compétences améliorant la survivabilité, ainsi que des compétences qui augmentent ou infligent des dégâts.
Est-ce que le tireur d’élite sera le seul moyen d’avoir des wards dans le jeu, ou bien les autres classes pourront acheter des wards ?
Les autres classes pourront également utiliser des wards. Ce seront des consommables, et les mystiques pourront les fabriquer.
Est-ce qu’il y aura des niveaux distincts pour la pêche et la récolte ? Comme dans Runescape
Oui, il y aura des niveaux distincts pour la pêche et chaque profession de récolte.
Dans quelles langues le jeu sera-t-il traduit ? Est-ce qu’il y aura le portugais brésilien ? Dites oui svp…
Oui, Corepunk sera disponible en portugais brésilien à sa sortie.
Est-ce que la fabrication d’objets sera nécessaire pour jouer à haut niveau, ou bien est-ce qu’elle deviendra inutile comme dans la plupart des jeux ?
Etant donné que la fabrication sera un moyen d’obtenir des objets parmi les plus puissants du jeu, nous pensons que l’artisanat restera utile même à haut niveau de jeu :)
Est-il prévu de supporter les extensions tierces ? Si oui, en quel langage (LUA, etc.) ? (est-ce que ça a changé depuis votre précédente réponse « pas prévu / non »?)
Non, nous ne supporterons pas les add-on tierces.
Quand on améliore sa tourelle en ingénieur avec l’attaque auto, est-ce que la tourelle sera plus grosse / améliorée avec plus d’armement etc . ? Comme dans TF2
C’est une idée intéressante ! Nous allons travailler dessus, merci :)