Alpha 4 du 6 août jusqu'à fin octobre. Accès anticipé le 26 novembre 2024.
Brève feuille de route menant à l'accès anticipé et un peu au-delà
Posté le 30/08/2024 par Pytchoun
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Image de couverture de Brève feuille de route menant à l'accès anticipé et un peu au-delà


Nous avons décidé de retarder l'effacement de la progression d'environ deux semaines, jusqu'au 16 septembre.


Bonjour à tous!

Réglage de l'effacement progressif :

Nous avons décidé de retarder l'effacement de la progression d'environ deux semaines, jusqu'au 16 septembre.

Actuellement, nous travaillons dur pour améliorer plusieurs systèmes clés du jeu. Pour rendre ce travail plus efficace, nous devons effectuer des tests supplémentaires sur les serveurs existants en utilisant les données que vous avez accumulées au cours de votre partie. De nombreux joueurs ont atteint des niveaux plus élevés et s'intéressent davantage aux objets et au contenu du jeu, ce qui est exactement ce dont nous avons besoin en ce moment.

Grâce aux retours de la communauté, nous avons identifié la plupart des problèmes de duplication, mais nous souhaitons toujours recueillir plus d'informations et continuer à développer des outils pour résoudre ces situations avec un impact minimal sur les joueurs.

Sur quoi nous travaillons actuellement :

Stabilité des serveurs

Nous avons réalisé des progrès significatifs dans l'amélioration de la stabilité du serveur, ce qui a été l'une de nos principales priorités. Depuis le début du test, nous avons réussi à réduire considérablement le nombre de problèmes techniques et les temps d'arrêt du serveur. Bien qu'il reste encore quelques domaines qui nécessitent une optimisation supplémentaire, nous sommes convaincus qu'au moment du lancement de l'accès anticipé, le jeu fonctionnera beaucoup plus facilement et offrira une expérience plus fiable à tous les joueurs.

Réactivité au combat et retour tactile :

L'une des principales améliorations sur lesquelles nous travaillons (et que nous ajouterons au jeu dans les jours à venir) est l'amélioration de la réactivité et du retour tactile du système de combat. Nous sommes en train de le remanier complètement d'un point de vue technique, en apportant des ajustements à presque toutes les capacités du jeu. Il s'agit d'une tâche colossale, et nous sommes convaincus que nous terminerons ce travail dans les deux prochaines semaines, ce qui vous permettra de ressentir une amélioration significative de cet aspect du jeu.

Quêtes :

Nous apportons des améliorations importantes à la plupart des quêtes du jeu et en ajoutons de nouvelles. De nombreux objectifs de quête sont mis à jour pour un gameplay plus fluide et plus équilibré. Les récompenses de quête sont également révisées pour que les joueurs puissent mieux se préparer à un contenu de fin de jeu plus difficile grâce aux quêtes. De plus, nous étendons les fonctionnalités des quêtes, et vous verrez ces changements dans les semaines à venir.

Contenu du monde ouvert et nouvel emplacement :

Nous nous concentrons beaucoup sur le perfectionnement du monde ouvert. Le concept du jeu envisage le monde ouvert comme une forme de divertissement majeure et engageante à part entière, une instance vaste et dynamique. Le travail sur les monstres et les boss du monde ouvert est en cours, et nous accélérons ce travail chaque semaine.

Un donjon en monde ouvert, les Steppes, est en cours de préparation pour les tests. Il introduira un nouveau biome avec des créatures d'élite, des boss, des ressources, des PNJ et des quêtes.

Aperçu de l'énumération :

Le principe de détail est que chacune des sept statistiques principales :

  • Puissance d'attaque
  • Pouvoir des sorts
  • Santé
  • Mana
  • Armure
  • Résistance magique
  • Pouvoir de guérison et pouvoir de bouclier

Chaque stat principale du jeu possède une ressource de fabrication correspondante. Par exemple, pour fabriquer un artefact de niveau 1 avec puissance d'attaque, vous aurez besoin de la ressource peu commune « Gonades ». Pour un artefact de niveau 2 avec puissance d'attaque, la ressource rare « Pointe pétrifiée » est requise, et pour un artefact de niveau 3, vous aurez besoin de la ressource épique « Miel de sang ». Chaque statistique principale du jeu possède son ensemble de ressources peu communes, rares et épiques requises pour la fabrication. Les ressources peu communes peuvent être obtenues à partir des nœuds de niveau 1, les ressources rares à partir des nœuds de niveau 2 et les ressources épiques à partir des nœuds de niveau 3. Certaines des ressources épiques peuvent être lâchées par les boss mondiaux dans la zone Steppes.

Machine de synthèse :

La machine de synthèse ajoute de nouvelles options à l'artisanat, élargissant ses possibilités tout en réduisant l'influence du hasard via les consommables. Par exemple, les consommables de la machine vous permettent d'améliorer les objets jusqu'à une qualité épique, de modifier les statistiques et bien plus encore. Nous avons également ajouté une fonctionnalité qui permet aux joueurs de créer des objets avancés en utilisant des versions d'objets de meilleure qualité que celles utilisées dans les recettes de base, ce qui confère des bonus aux objets fabriqués. Vous pouvez désormais utiliser des objets rares et épiques dans l'artisanat.

La machine de synthèse vous permet de changer les couleurs de peau, d'améliorer la qualité de la peau (ces consommables sont obtenus grâce aux boss mondiaux) et bien plus encore. Elle peut contenir des recettes cachées pour certains objets ou des variantes de recettes de base. La machine de synthèse évolue constamment et nous continuerons d'ajouter de nouvelles fonctionnalités, recettes et consommables, élargissant ainsi ses applications.

Gameplay des branches de talents passifs :

Les branches de talents passifs bénéficieront de plusieurs améliorations. Chaque branche passive débloquera des recettes pour des consommables spéciaux liés à son style de jeu lorsque le talent de niveau 5 est sélectionné. Par exemple, la branche Médecin permettra de fabriquer des bandages pour soigner les blessures, tandis que la branche Guerrier créera des pierres à aiguiser pour les armes de mêlée, etc.

Nous allons également introduire des capacités actives qui peuvent être implémentées sur des artefacts et des armes. Certaines capacités ne pourront être utilisées qu'avec des branches ou des combinaisons passives spécifiques, vous permettant de personnaliser davantage votre personnage en fonction de votre style de jeu et de vos objectifs.

Contenu en développement actif :

Instance JcJ (butin complet) :

Il s'agit d'une île massive et fermée, faite de ruines, qui semble tombée d'un autre espace ou d'un monde parallèle. Jusqu'à dix joueurs peuvent y entrer, en groupe ou en solo. En mourant, les joueurs perdent tout ce qu'ils ont dans leur sac à dos et ce qu'ils portent, y compris les artefacts et les armes. Il n'y a qu'une seule sortie pour tous. Les mécanismes standards s'appliquent : un risque élevé équivaut à une récompense élevée. L'île est remplie d'ennemis dangereux et de butin précieux, mais tous les joueurs ne s'en sortiront pas avec leur butin. Les joueurs ne sont pas la seule menace : les boss errent sur l'île, à la recherche de votre butin également. Nous avons pour objectif de tester ce mode lors du test alpha 4.

Instances JcE :

Pour ceux qui préfèrent farmer dans des instances personnelles, nous préparons des donjons. Ceux-ci sont conçus pour être terminés en groupe ou en solo. Dans ces donjons, vous rencontrerez des monstres et des boss de leurs biomes respectifs et pourrez les combattre dans des conditions contrôlées. La récompense pour avoir terminé un donjon dépendra de la vitesse et de l'efficacité de votre élimination. Plus tard, nous ajouterons un système d'affixes aux instances, permettant de varier les difficultés lors de la réalisation. Les instances avec des affixes auront des bonus supplémentaires aux récompenses. Plus la combinaison d'affixes est difficile, meilleur sera le butin.

Champs de bataille :

Nous prévoyons d'ajouter deux champs de bataille en accès anticipé ou immédiatement après son lancement. Ceux-ci incluent les mécanismes les plus populaires du genre.

Une carte se joue en capturant et en tenant cinq points et est conçue pour 12 joueurs contre 12. Les équipes gagnent des points en les conservant, et l'équipe avec le plus de points à la fin du match gagne et reçoit une récompense.

Le deuxième champ de bataille suit un format de capture du drapeau, avec 10 contre 10 joueurs. L'objectif est simple : capturer le drapeau de l'ennemi depuis sa base et le ramener à votre base pour marquer un point. La première équipe à atteindre trois points gagne. Les joueurs gagneront de l'expérience, de l'honneur et des récompenses en participant aux champs de bataille.

Nous recevons également souvent des questions sur une carte qui suivrait les règles standard du genre MOBA isométrique à trois voies. Il serait certainement intéressant pour les joueurs d'essayer un tel mode dans un nouveau jeu comme Corepunk, avec son monde ouvert, ses objets détaillés et ses variantes de construction, offrant une expérience inédite. Nous prévoyons d'introduire un tel champ de bataille après le lancement de l'accès anticipé, mais nous voulons d'abord sortir plus de héros.

Après l'accès anticipé, nous peaufinerons et préparerons activement la sortie du Bastion. Le Bastion est la dernière ligne de défense entre la Vallée des Péchés et le Royaume d'Ilan. Ses défenseurs, les indomptables Porteurs de Lumière, tiennent la ligne depuis des décennies. Dans le Bastion, les joueurs trouveront l'entrée d'une instance PvE qui débloque un mode de défense de tour. Cette instance est conçue pour les groupes et vous demandera de repousser des vagues d'ennemis, y compris des boss, tout en récupérant des ressources sur les ennemis vaincus et en réparant les murs et les tours de la forteresse pendant les pauses.

Héros :

Nous travaillons actuellement sur six héros, que nous souhaitons publier en accès anticipé :

  • Défenseur
  • Commando
  • Tireur isolé
  • Berserker
  • Pyromancien
  • Sorcier

Prochainement après le lancement de l'accès anticipé :

  • Grenadier
  • Clerc
  • Croisé
  • Mangeur d'âmes
  • Main de la Lumière
  • Ingénieur

Aperçu général du jeu et plans d'accès anticipé :

Nous continuons à nous concentrer sur de nouveaux héros, donjons, champs de bataille et systèmes de classement pour les principales activités du jeu. Nous avons déjà mentionné que le concept de Corepunk est de permettre aux joueurs de développer leurs personnages via différents chemins, chacun devant être efficace pour atteindre l'objectif final. Il est important de comprendre qu'il y aura toujours des chemins et des styles de jeu plus ou moins efficaces, mais nous voulons que les joueurs aient le choix sur la façon dont ils veulent jouer. Notre objectif est de créer un monde de jeu riche, engageant et gratifiant pour le grinding.

Nous continuons à développer des systèmes d'artisanat réfléchis et approfondis pour garantir que les passionnés de ce style de jeu aient de quoi se plonger et en profiter pendant longtemps.

Nous améliorons tous les systèmes de progression pour permettre une personnalisation précise de votre personnage en fonction de votre style de jeu.

Les champs de bataille et les arènes permettront aux joueurs de s'affronter dans des environnements contrôlés et selon différentes règles engageantes.

Les instances générées aléatoirement offriront un excellent contenu à ceux qui en ont assez du monde ouvert et qui souhaitent simplement cultiver en toute tranquillité dans des conditions confortables et contrôlées.

Avec l'accès anticipé, tous les systèmes fonctionneront comme prévu, en synergie avec la philosophie de conception de Corepunk axée sur la profondeur, la polyvalence et la rejouabilité. Notre objectif est de proposer un excellent jeu dans lequel de nombreux joueurs pourront trouver une activité qui leur plaira et, lorsqu'ils se lasseront d'une activité, ils pourront passer à une autre. Chaque joueur expérimente le jeu comme il l'entend, avec ses propres objectifs et sa propre fin de partie, unifiés dans un seul écosystème.

C'est dans cette direction que Corepunk évoluera dans les mois à venir, jusqu'à l'accès anticipé et les mois qui suivront immédiatement son lancement. Nous allons nous efforcer d'étendre le monde ouvert avec des règles de jeu variées pour différents lieux et d'ajouter de nouveaux biomes. Chaque biome aura sa propre version d'un donjon PvE pour le jeu en groupe et en solo, une fonctionnalité que nous avons l'intention de tester pendant le test alpha 4. Différentes zones du monde contiendront des entrées vers des instances avec divers modes de jeu, tels que le tower defense, les instances PvP d'extraction, les champs de bataille et les donjons PvE standards, selon la partie du monde dans laquelle vous vous trouvez.

Nous espérons que vous trouverez des activités intéressantes dans le monde de Kwalat et que vous aurez toujours quelque chose sur quoi vous concentrer.

Merci de votre intérêt continu pour Corepunk ! Le jeu grandit et évolue quotidiennement, évoluant rapidement vers un accès anticipé. En testant le jeu et en nous faisant part de vos commentaires, vous contribuez à créer ce monde et participez directement au processus de développement. Merci beaucoup d'avoir joué ! Et le test continue.



À propos de l'auteur : Pytchoun

Fondateur de Corepunk France.

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